Los videojuegos llevan años siendo referentes en la cultura popular de las poblaciones más jóvenes, y hablar de estos mundos virtuales te hace pensar en sus mayores referentes, desde Zelda, hasta Minecraft, pero hay un espacio dentro de esta industria que resguarda una serie de historias que merecen ser contadas. Para hacer está práctica, hoy vamos a revisar a Florence, videojuego desarrollado por la compañía Mountains, y que fue galardonado con el premio “The Game Award for Best Mobile Game” en 2018, teniendo como rival a Epic Games con Fornite.
¿De qué trata Florence? Es una pregunta válida, dado que estamos hablando de que una compañía emergente, indie, como Mountains le hizo frente a un monstruo en la industria como lo es Epic Games. ¿Es un Sandbox, un Shooter, un RPG? Todo lo contrario, ya que se trata de una novela gráfica interactiva, tal vez podría clasificar como una aventura, y en cierto momentos como un Puzzlers, pero su mayor virtud no está en su jugabilidad, si no en su historia y la forma en que la cuenta.
“FLORENCE is an interactive short story about love and life.”
El amor en los videojuegos
Los temas en los videojuegos han tenido un gran desarrollo, pasando del típico plataformero, hasta la aventura de mundo abierto donde las posibilidades son bastantes. Normalmente tenemos a un héroe con la responsabilidad de salvar el mundo, o de enfrentarse a la muerte, y estas realidades que los supera y que nunca en la vida hubiéramos imaginado. Que no se me malinterprete, estas historias son buenas, y el plataformeo y los shooters son necesarios en la industria, ni hablar de los sports; pero, cuando tratan emociones más complejas se agradece.
Hablar de amor en los videojuegos es muy poco real, y es que normalmente él o la protagonista cuenta con una historia bastante romántica, algo que puedes anhelar, pero sabes que sólo es platónico. Tenemos historias muy mal manejadas como la relación de Mario y la princesa Peach, o Zelda y Link. En el otro extremo, existen historias como las de Chloe Price y Max Caulfield, de Life is Strange, donde existe un conflicto de ciencia ficción de por medio. Pero pocas veces tenemos una historia más cercana a nuestra realidad, esta It takes two, que se estrenó el año pasado, pero es tema para otra ocasión.
En Florence somos expectantes de la vida de Florence Yeoh, una chica de 25 años que lleva una vida común y muy estancada. Hundida en la rutina y atrapada en un trabajo que claramente no disfruta. En un total de 7 actos y 20 capítulos, somos adentrados en una historia inmersiva, llena de altibajos y que nos muestra las características más representativas del amor: su constante desarrollo, un ciclo que empieza y termina, un sentimiento que no está en nadie más que en uno mismo.

No es sólo la historia, la forma también importa
El trabajo de Mountains no es algo nunca visto, tenemos historias de amor muy bien desarrolladas en otros medios, llámense libros, películas, series, o hasta en la música, pero que haya sido narrada en forma de videojuego la hace especial. Es una oportunidad de conectar con quien sostiene el teléfono o el ratón, hace sentir como si tu estuvieras encerrado en esa vida y de repente el amor aparece.
Los minijuegos que tienes que resolver no presentan una dificultad, son sencillos, pero están ahí, hay que resolverlos. Durante los primeros capítulos se crea un ambiente pesado, sin emociones, los puzzles son repetitivos, hay que seleccionar números, apagar alarmas, ayudar a Florence a cepillarse los dientes o responder los mensajes de su madre, que sin importar la respuesta el resultado será el mismo. Apenas hay colores, la música es bonita, pero nada especial, no da sobresaltos, acompaña las acciones. Tampoco es un ambiente deprimente, bueno un poco, sólo no pasa nada en la vida, son días que van y vienen, vemos como la protagonista se enfrenta a la vida adulta.


Una vez que vemos la vida de Florence el ritmo del juego cambia, la música se vuelve protagonista de la acción, se escucha un violonchelo a lo lejos, se agita el ambiente, los colores hacen acto de presencia. Pasamos de los grises musicales y entramos a un mundo de notas azules y amarillas. Conocemos a Krish, quien es justamente el que tocaba el violonchelo; su introducción en la historia nos adentra en una nueva dinámica.
Tanto la música, como los rompecabezas son planteados, en un inicio, de manera compleja, dado que ambas personas apenas se conocen, pero con el paso de los días y las citas, todo se vuelve más sencillo. Simbolizar la confianza entre dos seres humanos a través de simples rompecabezas resulta fantástico, hasta cuando hay conflicto se siente que debes ganar el juego, te da la sensación de resolver el problema más rápido que la otra persona, y si lo consigues no ganas nada. Existe un reto al tratar de diagramar emociones como la soledad y el sentimiento de estar perdidos, pero el equipo de desarrollo lo logra de forma fantástica, tanto que hay momentos en los que parece que el juego te dice “no hagas nada, sólo observa y escucha”.
Slice of life
En la descripción de Mountains se puede apreciar que hay una fuerte inspiración en un género narrativo llamado slice of life, que se puede traducir a recuentos de la vida, y es un arte de contar la vida mundana como una historia compleja o dramática, lo cual me parece raro porque la vida es compleja y dramática en muchos aspectos. ¿Qué es más complejo y dramático que el amor? Empezar una relación, acomodarse en un espacio seguro con alguien, entender los comportamientos de tu pareja, descubrirte a través de otra persona, entender que las relaciones se acaban, descubrir que hay una vida más allá de una persona, si eso no es dramático y complejo, ¿qué si lo es?
Hay bastantes obras que tratan esta narrativa, la mayoría son animes, de muy buena calidad por cierto, pero ocupar el recurso en un videojuego es algo que pocas veces vemos triunfar, de hecho muchas de esas producciones reciben muy poco presupuesto, dado que no representan un negocio seguro. Las historias épicas están muy bien, alejarse de la realidad un momento es muy necesario, pero Florence trae el recordatorio de que el juego sólo trata de interpretar y reproducir la realidad, que la vida y el amor son aventuras inmersivas bastante complejas.
“FLORENCE is intimate, raw and personal.”